Implementación de la gamificación para desarrollar la competencia resuelve problemas de cantidad en los estudiantes de 4° de primaria de la I.E. N°32014 Amarilis-Huánuco, 2022
View/ Open
Date
2023Author(s)
Aguirre Basilio, Cristina Alicia
Espinoza Silvestre, Mirian
Santos Cabello, Luz Marleni
Metadata
Show full item recordAbstract
Esta investigación tuvo como objetivo contribuir en la mejora del dominio de la competencia matemática resuelve problemas de cantidad a través de la gamificación en estudiantes del cuarto grado de primaria de la I. E N°32014, Amarilis-Huánuco. La metodología de esta investigación fue de tipo aplicada, nivel predictivo, diseño cuasi experimental. La población estuvo compuesta por 154 discentes de cuarto grado de nivel primaria y la selección de la muestra fue no probabilístico intencional de ambos grupos contando con 57 estudiantes de la sección A y B. Para la recopilación de datos y valoración de los resultados se realizó una pre y posprueba de los grupos de estudio. Además, el instrumento de evaluación se utilizó la prueba para la variable dependiente, mientras que, en la variable independiente, 12 sesiones experimentales. Asimismo, para valorar los resultados los instrumentos fueron validados por cuatro expertos. La recopilación de datos fue de ambos grupos tanto de control y experimental, para confiabilidad se comprobó y procesó con el aplicativo SPSS 27. Los resultados de los datos fueron organizados y presentados en tablas de frecuencias, usando como estadística inferencial U de Mann-Whitney para la comprobación de las hipótesis, donde se obtuvo el p-valor = 0,004 es menor que α = 0,05, lo cual llevó al rechazo de la hipótesis nula y se aceptó la hipótesis alterna, esta información nos muestra que hay una mejora significativa en el grupo experimental en el desarrollo de la competencia matemática resuelve problemas de cantidad en los discentes de cuarto grado de nivel primaria de la Institución Educativa N°32014 de Amarilis Huánuco.
Subject
Collections
- Tesis de Pregrado [304]